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Conectados do Bem oferece oficinas tecnológicas para impacto social a alunos de escola da rede pública de ensino de Nova Iguaçu

Projeto está sendo executado em escola de Nova Iguaçu. Divulgação

Com o patrocínio da Semove, projeto desenvolve atividades em laboratório maker em escolas locais

NOVA IGUAÇU - O projeto social 'Conectados do Bem', criado pela EGP em parceria com o Ministério da Cultura, está na Baixada Fluminense. Alunos entre 10 e 17 anos da Escola Municipal Professora Eliana de Souza Papaleo Moura e do CIEP Lírio da Laguna, em Duque de Caxias e Nova Iguaçu, participam de oficinas de economia criativa que visam, não somente, o desenvolvimento de habilidades inovadoras, mas também de habilidades emocionais - soft skills.

Desenvolvido com o patrocínio da Semove, o Conectados do Bem tem como objetivo despertar nesses jovens o interesse em desenvolver projetos inovadores voltados para design, games, animação e robótica, entre outros segmentos promovidos pela economia criativa.

Nas escolas são oferecidas oficinas de criação de games, de apps e sites, de programação, de robótica e de design thinking, para que os alunos tenham acesso a essas novas tendências de mercado visando sua capacitação e qualificação para o mercado de trabalho.

“O projeto usa a metodologia maker para desenvolver as habilidades emocionais que ajudam os jovens a se tornarem agentes de transformação, seja no ambiente familiar, escolar, comunitário e futuramente no profissional. Além da parte técnica, as oficinas também irão estimular o pensamento crítico, colaboração, comunicação efetiva e habilidades empreendedoras, competências essenciais para que esses jovens sejam capazes de liderar projetos de impacto social e contribuir ativamente para o desenvolvimento de suas comunidades”, destacou Francisco Kronemberger, diretor do projeto.

A iniciação à tecnologia entregue nas aulas oferece diversos benefícios como o encorajamento do trabalho em equipe, o incentivo à aprendizagem para fora da sala de aula, o estímulo aos estudantes para desenvolverem e partilharem o conhecimento por meio de ferramentas digitais, além do trabalho com estratégia de observação de campo, grupos focais, entrevistas, entre outros. Por meio de atividades práticas, os jovens irão explorar o potencial transformador da tecnologia, compreendendo como ela pode ser aplicada para solucionar desafios reais e impulsionar mudanças positivas.

Com foco no desenvolvimento cultural, as oficinas apresentam aos alunos os setores profissionais relacionados à economia criativa com o objetivo de despertar neles essa nova possibilidade de atuação em uma área que vem conquistando cada vez mais espaço.

O processo de aprendizagem segue um tema definido em conjunto com os estudantes, com base em um dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU. Paralelamente à pesquisa de um problema, será construído um protótipo que atenda a alguma necessidade do projeto de solução desenhado em aula, que pode ser um robô (mecanismo automatizado), um aplicativo, um game, uma animação, ou até mesmo todas essas possibilidades. Todo ensino será desenvolvido em torno da busca da solução para esse problema.

O projeto reforça o uso da tecnologia para o impulsionamento do desenvolvimento social e econômico. Durante as oficinas, os jovens são estimulados a abraçarem seu potencial como criadores, inovadores e solucionadores de problemas, capacitando essa nova geração com as ferramentas necessárias para enfrentar os desafios do futuro e os preparando para os avanços tecnológicos e as demandas da economia atual.

Fonte: ODia

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